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chaman heal

 
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barro


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MessagePosté le: Ven 28 Déc - 22:39 (2012)    Sujet du message: chaman heal Répondre en citant

Talent
http://fr.wowhead.com/talent#sNT|


Élémentaire de Feu :
  • Fire Blast : Instantané – 6sec de CD- Inflige des dégâts de feu à un ennemi

[*]Fire Nova : 2 sec de cast- 10 sec de CD- Inflige des dégâts de feu à des ennemis proches
[*]Immolate : 2sec de cast- 10sec de CD- Brûle un ennemi puis inflige des dégâts de feu toutes les 3 sec pendant 21 sec.
[*]Empower : Instantané (canalisation) – 10 sec de CD- Enchante le lanceur de sort avec de l'énergie ardente, augmentant tous ses dégâts de 5% et ses soins de 10% tant que la canalisation n'est pas rompue.


Élémentaire de Terre :
  • Angered Earth : Instantané- 5sec de CD- Taunt et cause un haut taux de menace supplémentaire à tous les ennemis dans un rayon de 15 mètres.

[*]Pulverize : Instantané- 40 sec de CD- Écrase un ennemi avec ses poings de roche, faisant 150% des dégâts d'une attaque normale et assommant la cible pendant 4 sec.
[*]Harden Skin : Instantané- 60 sec de CD- La peau de lanceur de sort se transforme en granit, réduisant tous les dégâts reçus de 40% pendant 10 sec.
[*]Reinforce : Instantané (canalisation) – 10 sec de CD- Enveloppe le lanceur de sort d'un bouclier de terre, réduisant tous ses dégâts reçus de 20% et augmentant ses soins de 10% tant que la canalisation n'est pas rompue. 

Rappel : Les élémentaires durent 1 min et ont un cd de 5min. (Pour, 2 min et 10 min à cata)

Elemental Blast : 2 sec d'incantation- 40 mètres de portée – 12 sec de CD
Capture et dirige les puissances brutes des éléments vers une cible ennemie, faisant X (4726 +211.2% de SP) de dégâts élémentaires et augmentant le coup critique, la hâte et la maîtrise du lanceur de sort de 3500durant 8 sec. 

Avis :
Unleashed Furry : Si tout va bien, votre arme est enchantée avec viveterre. UF est une amélioration du déchaînement des éléments qui vous apporte un buff « Vie libérée » augmentant votre prochain sort de soins direct de 30%. UF permet maintenant de poser sur la cible un buff qui augmente son prochain soins reçu de 50%. En combinant les deux effets, votre prochain heal sera surpuissant. Très appréciable sur du heal de tank. 
Primal Elementalist : Un talent avec beaucoup de potentiel. Il permet à nos deux élémentaires de canaliser un sort sur nous qui augmente nos sorts de soins de 10%. Deux CD de soins d'une durée de 1 min et d'un CD de 5 min. Meilleur des choix avec la plupart de vos heals notamment les AoE heals.
Elemental Blast : Laissez ça au dps, 2 sec de cast pour son apport random c'est déjà trop. 


Les sorts Mono-cible 



 Vague de soins : C'est votre sort de heal lent (2,5 sec de cast mais 30% en moins sous 
Raz-de-marée) et peu coûteux en mana. Son hps est faible mais c'est un de nos meilleurs sorts en hpm (exception faite au 
 Totem guérisseur, 
Totem de marée de soins, et 
 Pluie guérisseuses si elle touche plus de 4 joueurs). En effet, elle rend 148% de son coût en mana grâce à 
 Résurgence si c'est un soin critique. Elle sera donc utilisée dans les situations difficiles en mana et le soin demandé est peu important. Au fur à mesure que votre stuff augmente (donc votre regen), vous utiliserez Vague soins de moins en moins. 


 Vague de soins supérieurs : La grande sœur de 
 Vague de soins, un sort extrêmement puissant surtout si la vie de votre cible est basse pour obtenir un bon avantage de notre maîtrise. (Peut être aussi cheatée qu'une imposition des mains du palouf!). Son temps de cast est d'abord intimidant dans des situations où le heal demandé est important, cependant 
Raz-de-marée (30% de son temps de cast en moins) rend ce sort très polyvalent. Attention ! : il est 3 fois plus cher qu'une simple Vague de soins,surveillez votre mana. Son HPS est inférieur à celui d'
 Afflux de soins mais son HPM est supérieur. A utiliser sur de gros dégâts dans des situations pas trop urgentes.


Afflux de soins : Notre sort de heal rapide mais très coûteux. A utiliser sous 
Raz-de-marée (qui augmente son effet critique de 30%) pour lui donner un chance supplémentaire de faire proc 
 Résurgence et bien entendu, d'être plus efficace. Afflux de soins a un HPS supérieur à 
 Vague de soins supérieurs. Attention ! Le coût en mana de ce sort et la vitesse à lequel vous pouvez le lancer signifie vous pouvez vous drainez de votre mana très rapidement. Il est notre meilleur arme si le mana n'est pas un problème. Sinon, à utiliser dans des situations d'urgence.


 Remous : Remous est un soin important dans notre arsenal. Pas seulement pour ses effets passifs, mais aussi car c'est notre seul sort de soins instantané et HoT. Ce sort en synergie avec 
 Salve de guérison, procs 
Raz-de-marée, vous donne un soin constant. Comme ses ticks sont plutôt espacés, sa durée longue, faire du soins efficaces au lieu d'overheal peut être assez délicat. Non-glyphé, ce sort a un CD de 6 sec, il doit être lancé dès que up pour maximiser les 
Raz-de-marée et couvrir les dommages de faibles intensités. Quand il est glyphé, ce sort devient un outil puissant pour le heal de raid et en mouvement vu qu'il perd son CD. Le côté tranchant de ce glyphe est qu'il fait perdre 90% sur son soin direct. En ajout, la possibilité de perdre du mana à cause du Raz-de-marée toujours présents,(30% d'incantation en moins sur nos vagues de soins)et l'overheal, font que son utilisation doit être maîtrisée car c'est un aspect important du soin chamanique.

Les sorts multi-cibles 



 Salve de guérison : est un sort de heal d'AoE de type intelligent. (soigne les cibles proches les plus basses en vie). Après le soin sur notre cible, elle saute de joueur en joueur qui sont dans les 12 mètres et non à 100% de leur vie,jusqu'à qu'elle ait touché un total de 4 au maximum (cible + 3 autres joueurs). Salve de guérison peut servir de soins complémentaires sur le raid après avoir posé une 
 Pluie guérisseuse. Elle privilégie ses soins sur les alliés par leurs points de vie absolus, non en pourcentage, ce qui fait de la maîtrise une bonne optimisation pour ce sort. Si la joueur ciblé a le hot
 Remous sur lui, cela augmentera les soins de la salve de 25% sur la cible et y compris sur chacun de ses sauts. Bien que toucher 4 cibles soit conseillé, le soins sur la quatrième cible est tellement faible qu'il vaut mieux lancer ce sort si on est certain de toucher 3 cibles. (Moins de 3 cibles, ce sort a un HPS très faible vu que l'efficacité de ce sort est en fonction des sauts). Comme remous, elle permet d'acquérir le buff 
Raz-de-marée. Glyphé la portée de ses sauts est augmentée de 100% mais a un CD de 4 sec.



Pluie guérisseuse : Voici notre sort de soins AoE le puissant et qui apporte le plus de HPS de tous notre arsenal de heal.( sans compter les sorts que l'on obtient via les talents et les CD). Il s'agit d'un sort de HoT à caster sur le sol avec 10 sec de CD qui soigne toutes les cibles se trouvant dans la zone mais ce sort est relativement coûteux et demande un certain nombre de joueurs dedans pour être efficace. Ainsi, elle est plus simple à poser en 25 mais définitivement utile en 10 pendant une période de package et dégâts en AoE. Le sort soigne à son maximum jusqu'à 6 cibles présentes dans la zone, ce qui signifie que les ticks sont à leurs maximum de puissance si 6 joueurs ou moins sont présents dans la pluie, si plus de 6 joueurs les ticks diminueront (ajustés en conséquence).


Les Habilités du chaman


 Déchaînement des éléments : En heal, vous enchanterez votre arme avec 
 Viveterre. En utilisant déchaînement sur une cible, vous la soignerez directement avec un faible heal et vous gagnerez un buff qui augmente votre prochain sort de soins de 30%. Habituellement, on préfère garder notre GCD, mais c'est une très bonne méthode pour surveiller son mana et donc très utilisé en début d'extension. Il est utile dans les cas où il faut se déplacer ou en anticipant des dégâts massifs . Contrairement à ce qui est indiqué dans le tooltip, il affecte également notre 
Pluie guérisseuse et notre 
Salve de guérison.
Le talent 90, 
 Fureur libérée, donne au buff 
Viveterre 50% sur votre prochain sort en supplément du 30%. Contrairement à l'original, le buff 50% est posé sur la cible et non sur vous, donc le seul choix pour en bénéficier est de soigner la cible avec un sort de soins direct. Une fureur libérée utilisée avec un 
Remous sur le tank peut être un bon moyen d'utiliser pleinement ce talent.


 Bouclier d'eau : La qualité de vie des chamans s'est améliorée avec le nouveau bouclier d'eau qui dure 60min et n'a plus de charges. Son mécanisme reste le même, c'est à dire que toutes les attaques mêlée ou sort l'activeront vous rendant ainsi du mana en plus du mana gagné passivement par cette compétence. Le bouclier d'eau doit toujours être présent sur vous. Le glyphe du bouclier d'eau enlèvera 15% de sa régénération passive mais fera gagné 50% de mana supplémentaire à chaque coup.


 Bouclier de terre : est le sort de base du soins de tank. Il s'agit d'un buff direct qui ne peut être posé que sur une cible et a 9 charges de bases. Chaque fois que la cible est touchée par un dégât direct, bouclier de terre va utiliser une charge et le soigner pour une petite quantité de heal, contribuant ainsi à alléger la pression sur les tanks. Un autre effet important du bouclier de terre est qu'il augmente tous les soins directs sur la cible du bouclier de 20%. Il est fortement recommandé de le garder présent en permanence sur le tank. 



 Purifier l'esprit : Ce sort enlève toutes les malédictions et effets magiques sur une cible mais a un CD de 8sec. Ce CD ne se déclenche que si les malédictions et effets magiques ont vraiment été dissipés par le sort (si un ami heal a été plus rapide que vous vous n'avez pas de CD!). Avec le glyphes des eaux purificatrices, vous pouvez également soigner votre cible de 4% de sa vie à chaque dissipation.


Les Procs 



 Éveil ancestral : Quand vous réussissez des soins critiques avec des soins directs sur une cible unique, vous invoquez un esprit ancestral qui vient à votre aide. Il soigne instantanément, dans un rayon de 40 mètres, la cible alliée membre du groupe ou du raid la plus grièvement blessée, en lui rendant un montant de points de vie égal à 30% des soins prodigués. 


Robustesse ancestrale : Augmente le maximum de points de vie d’un allié. Dure 15 s. Proc souvent sous-estimé, ce proc se déclenche après n'importe quel sort de soins directs, AoE ou HoT. Les soins que vous lancez augmente la vie totale des alliés par 10% du montant soigné, jusqu'à un maximum de 10% de leur vie. Sa durée est refresh pour n'importe quel sort de soins.


 Raz-de-marée : Après avoir lancé Salve de guérison ou Remous, vous bénéficiez de l'effet Raz-de-marée, qui réduit le temps d'incantation de votre prochain sort Vague de soins et Vague de soins supérieurs de 30% en plus d'augmenter les chances d'effet critique de votre sort Afflux de soins de 30%. 2 charges. 


 Viveterre : A une chance de rendre 3648 (+ 8.3% of SpellPower,niveau 85) points de vie à la cible en 12 s après avoir enchanté son arme avec surprise surprise...Viveterre ! La cible soignée qui est en dessous de 35% de sa vie aura 100% de déclencher ce passif. Autrement, la chance d'avoir un proc avec Viveterre dépend du sort lancé. Pour tous les sorts de soins directs, incluant Remous, la chance de proc est de 20%. Cependant pour la salve de guérison, la chance est de 10% par saut et 50% par saut si la cible est en dessous de 35% de son maximum de vie. Pour la pluie guérisseuse, 6% par tick, et 30% pour ceux en dessous de 35%.
Note : pour voir la différence avec Cata.







Les Sorts

Cata

Chances de proc

Mop

Chances de proc

 La vie

>35%

< 35%

> 35%

< 35%

Remous, Vague de soins, Vague de soins supérieurs, Afflux de soins, déchaînement des éléments

20%

100%

20%

100%

Salve de guérison

5%

21.25%

10%

50%

Pluie Guérisseuse

Faible Chance

Faible Chance

6%

30%



Les Cooldowns 



 Ascendance : Votre sort de niveau 87. Un CD de 3 min pour une durée totale de 15sec. Avec votre forme d'Ascendant d'eau, tous les soins prodigués sont dupliqués pour être divisés à parts égales entre tous les alliés proches. Sachant que ce sort fonctionne avec tous nos sorts de soins, cela en fait un CD très important et puissant. Les soins dupliqués partent du chaman donc votre positionnement reste important (même si certains tests montrent que la portée est plus grande que nos sorts normaux). Ce sort a une synergie avec tous nos autres CD que ce soit de nos talents ou non mais attention à l'over-heal. 
 Guidance Ancestrale (2min de CD) bénéficiera d'Ascendance comme 
 Conductivité. (Palier T5)Si vous utilisez ces talents au lieu de 
 HTT, vous devrez aligner l'utilisation de Guidance Ancestrale avec Ascendance, notamment en utilisant 
Pluie Guérisseuse pour maximiser les soins contre le mana dépensé.


 Grâce du marcheur des esprits : Une aide très appréciée face à notre faiblesse qu'est le déplacement. Ce CD nous permet de lancer des sorts en mouvement pendant 15 sec avec un CD de 2min. Il ne partage pas son GCD donc il peut être utilisé en même temps qu'un autre sort. Il peut être glyphé pour durer 20 sec.


 Totem guérisseur : Avec un CD de 30 sec, il sera souvent utilisé tout au long du combat. Il rend au membre du groupe ou raid le plus grièvement blessé dans les 40 mètres (31 ( + 8.27% of SpellPower) + ($SP * 0.3124) * 1 * 1) points de vie toutes les 2 secondes pendant 15sec (il peut changer de cible durant sa durée). Son coût en mana est relativement important pour le garder en CD mais vous pouvez lui faire confiance pour ne pas faire de over-heal. Posez pendant une phase de dégâts de raid ou lorsque le tank prend des dégâts mineurs et de manière répétitive. Son HPM est bien plus haut que celui de tous nos autres sorts sauf de la 
Pluie guérisseuse (avec plus de 5 cibles) et 
HTT.
Ce totem est affecté par nos stats (intelligence, critique, hâte et maîtrise) mais seulement pendant que l'effet dure (Par exemple si votre intelligence baisse pendant l'utilisation de totem, il la perdra en même temps que vous). Avec la glyphe rappel totémique, il peut être rentable de le rappeler sur son dernier tick, histoire de récupérer 5% de son mana.


 Totem de lien d'esprit : Implanté à Cata, il dure maintenant 6 sec au lieu de 8,4sec(en contant l'apport de nos vieux talents), reste à 3min de CD, 10 mètre de portée, et sa fonctionnalité est inchangée. Il réduit les dégâts subis par tous les membres du groupe ou raid se trouvant à moins de 10 mètres de 10%. Toutes les 1 s, les points de vie de tous les personnages-joueurs affectés sont redistribués de sorte que chacun se retrouve avec le même pourcentage de son maximum de points de vie. Il assure un over-heal minime, de sauver la vie des tanks de manière in-extrémiste et un très bon remontant de raid. Attention : Mal utilisé, cela peut tuer des joueurs ! ( et ça c'est pas très gentil).


 Totem de vague de mana : Les membres du groupe ou raid à moins de 40 mètres du totem bénéficient d'un bonus égal à 200% de l'Esprit du lanceur de sorts (bonus à l'Esprit de courte durée exclus, est exclus le bijou DS quand vous stackez de l'esprit et Carte du Tsunami). 


 Totem fouette-tempête : Tant que dure cet effet, les sorts et attaques des alliés déclenchent des chocs électriques qui infligent des dégâts de Nature supplémentaires à leurs cibles. Dure 10 s et a 5 min de CD. Pour donner du DPS à votre raid, peut être utiliser 2 fois par combat, à vous de savoir où.



Les Cooldowns des Talents : 




T4 : 
 Grâce Ancestrale : Permet de lancer un sort instantanément.
Ou
 Maîtrise élémentaire : Augmente grandement votre hâte ( et votre consommation de mana au passage). A utiliser pendant des périodes de burst heal.


T5 :
 Totem de marée de soins et 
 Guidance Ancestrale sont des CD à utiliser pendant des périodes de haut dégâts sur le raid.
T6
Si vous avez choisi 
Premier élémentaliste : vous pouvez utiliser votre 
 Élémentaire de terre ou votre 
Élémentaire de feu pour les faire lancer sur vous une canalisation qui augmente vos soins de 10% pendant toute leur durée. 

Les Buffs 




 Courroux brûlant : Augmente la puissance des sorts de tous les membres du groupe ou du raid de 10%. N'est plus spécifique au chaman élémentaire.
              

Ce même buff est apporté par  : 

  • le mage avec 
     Illumination des arcanes/Dalaran (10% de Sp et 5% de coup critique)
  • le démoniste avec 
     sombre intention
  • le chasseur en maîtrise des bêtes par l'araignée d'eau 
     eau tranquille. (10% de SP et 5% de cc)



 Grâce aérienne (toutes spés) : Apporte 3000 de maîtrise au lvl 90 / 895 au 85 à tous les membres du groupe ou du raid.


Ce même buff est apporté par :

  • les paladins avec 
     bénédiction de puissance
  • les chasseurs avec les bêtes de type félin 
     Rugissement du courage ou les esprits de bête 
     Bénédiction de l'esprit de bête.



 Furie Sanguinaire et 
 Héroïsme : augmente la vitesse d'attaque en mêlée, en distance et avec des sorts de 30% pendant 40 sec.

Le mage a le même buff avec 
 Distorsion temporelle. 




 Totem fouette-tempête : Enfin un sort que seul le chaman a.
Invoque au pied du lanceur de sort un totem d'air qui dispose de 5 points de vie et charge de foudre les alliés se trouvant à moins de 30 mètres. Tant que dure cet effet, les sorts et attaques des alliés déclenchent des chocs électriques qui infligent des dégâts de nature supplémentaires à leur cible. Dure 10 sec et 5min de cd



 Horion de terre : Réduit les dégâts physique fait par l'ennemi de 10%.


Ne se cumule pas avec :

  • Fièvre écarlate du Dk sang.
  •  Rosser du druide
  •  Cri démoralisant des ours / 
     Hurlement des oiseaux
  •  Fracasse-tonneau du monk maître-brasseur

[*]
 Marteau du vertueux du Paladin protection[*]
 Malédiction de faiblesse du démoniste[*]
 Frappe-tonnerre du guerrier



Les utilitaires 



  •  Purification de l'esprit : Dissipe les malédictions sur la cible allié. 8 Sec de CD
  •  Purge : Dissipe un effet magique (ou 2 si glyphe) sur un ennemi.
  •  Totem de séisme : Enlève l'effet de peur à tous les membres du groupe/raid se trouvant à moins de 30 mètres du totem. 1Min de CD
  •  Cisaille des vents : Interruption de 12 sec (si non glyphé) et bloque l'école du sort pendant 3 sec.
  •  Arme Croque-roc : Taunt si combiné avec 
     Éléments libérés.
  •  Totem marche-vent : Talent du tiers 2. Invoque un totem d'air au pied du lanceur avec 5 point de vie pendant 6 sec, immunisant les membres du raid dans un rayon de 40 mètres aux effets affectant la mobilité. 1Min de CD
  •  Marche sur l'eau : Permet à la cible alliée de marcher sur l'eau.



Les contrôles


  •  Horion de givre : Ralentit la cible de 50%. (sans talent)
  •  Totem de lien terrestre : Ralentit les vitesse des ennemis dans un rayon de 10 mètres. Dure 20 sec. 30 sec de CD ( sans talent)
  •  Totem condensateur : Stun tous les ennemis dans un rayon de 8 mètres pendant 5 sec. 45 sec de CD
  •  Maléfice : Grenouille un humanoïde ou une bête qui ne peut plus rien faire pendant 1 min. 45 sec de CD
  •  Lier un élémentaire : Enferme un élémentaire qui ne peut plus rien faire jusqu'à 50 sec.



Les habilités passive


Méditation : Une habilité que tous les soigneurs ont, permet à 50% de votre régénération de mana due à l'Esprit de se poursuivre pendant le combat. 

Purification : Augmente l'efficacité de vos sorts de soins de 25% et les soins qui vous sont prodigués par vos totems d’eau de 50% supplémentaires. De plus, les soins que vous lancez augmentent le maximum de points de vie des alliés de 10% du montant reçu, jusqu'à un maximum de 10% de leurs points de vie. Permet de bien différencier les spécialisation pour que les élems et amélios aient des sorts/totems de soins bien plus faibles que les chamans heals.

Clairvoyance spirituelle : Augmente votre réserve de mana de 400% et augmente vos chances de toucher avec Eclair, Explosion de lave Maléfice et Horion de flammes de 15%. En réalité, c'est ici pour nous donner une réserve de mana différente des chamans DPS. Le bonus de toucher permet de toucher nos cibles à 100% et ainsi de dps en raid au lieu de se toucher ou si on ne veut plus healer et au passage bénéficier de « l'utile » glyphe de courants telluriques.

Résurgence : Un de nos anciens talents. Cependant il a été retravaillé à une de nos principales sources de conservation du mana pour MoP. Tant que Bouclier d'eau est actif, vous récupérez du mana quand vos sorts de soins directs ont un effet critique. Vous récupérez (8849 * 100 / 100) points de mana pour un effet critique avec Vague de soins et Vague de soins supérieurs, (8849 * 0.6 * 100 / 100) points de mana pour un effet critique avec Afflux de soins, Remous ou Déchaînement de la vie, et (8849 * 0.333 * 100 / 100) points de mana pour un effet critique avec Salve de guérison. 

En chamheal, les statistiques qui nous intéressent sont : 


L'intelligence  

Elle est notre stat primordiale. Elle augmente notre puissance des sorts de 1 pour 1, tel que 1int= 1sp. Bien qu'elle ne nous apporte plus une augmentation de notre réserve de mana, elle apporte toujours du critique. Au niveau 90, 2533.66Int = 1%crit. 

Toujours chercher à gagner de l'intelligence et avoir un stuff complet en maille. (5% d'intelligence supplémentaire)



L'esprit 

Elle (à coté de 
 Résurgence et notre Bouclier d'eau) est notre principale source de régénération du mana. Avec la limite fixée de notre total du mana à MoP, l'intelligence n'a plus d'impact sur notre mana, ainsi l'esprit va être cherché pour améliorer le mana que l'on reçoit en combat. A vous de voir si vous êtes à l'aise ou non avec votre barre de mana. (Dépend aussi de la longueur du combat (plus c'est long plus c'est bon!), de la léthargie de vos dps, etc) Si vous en avez trop, vous pouvez toujours la retoucher en hâte, maîtrise voir critique. Dans le cas contraire, sacrifiez un peu d'intelligence si vous ne pouvez faire autrement (flacon, gemmes, retouche...). 
Attention ! La regen de notre 
 totem de vague de mana dépend de votre esprit !
L'esprit est convertit en MP5 de cette façon : 100 esprit = 55,68 MP5 avec 50% de méditation.



La Hâte 

Elle est une de nos stats secondaires. Pour avoir 1% de hâte vous avez besoin de 425 au score de hâte. La hâte permet de lancer des sorts plus rapidement donc d'augmenter votre consommation de mana. Cela diminue directement notre temps de réaction (et augmente notre réactivité, merci captain obvious!), vu que nos sorts prennent moins de temps à être lancer, notre GDC s'en trouve diminué, et elle permet à certain sort de gagner un extra-tick sur 
 Remous, 
 Pluie Guérisseuse,
 Totem de marée de soins, et tous les procs de 
 viveterre. Le cap hâte est affecté par votre talent 60, 
 Grâce Ancestrale(+5% de hâte), en étant un gobelin (1% de hâte), et en ayant un passif de raid de 5% de hâte (apporté par l'équi, le prêtre ombre et le chamélem). En dessous, le tableau d'EJ.


















Sorts

+

Tick

Pourcentage

Sans
Buff 

Avec Grâce
Ancestrale (+5%)  

Raid
(+10% de hâte)

Gobelin
sans
Buff

Gobelin avec +5%

Gobelin avec +10%

Remous

+1

7

8.32%

3538

1345

0

3082

911

0

Pluie Guérisseuse

+1 

6

9.98%

4242

2017

0

3780

1576

0

Arme viveterre

+1

5

12.51%

5316

3039

871

4843

2588

416

Totem de marée de soins

+1 

6

20.01%

8506

6077

3764

8001

5596

3327

Totem guérisseur 

+2 

9

20.01%

8506

6077

3764

8001

5596

3327

Remous

+2

8

24.97%

10614

8085

5676

10089

7584

5222

Pluie guérisseuse

+2 

7

30%

12749

10118

7613

12202

9597

7140

Totem Guérisseur

+3 

10

33.29%

14148

11451

8882

13587

10917

8397

Arme viveterre

+2

6

37.52%

15947

13163

10513

15368

12612

10013

Totem de marée de soins

+2

7

40.01%

17003

14170

11471

16414

13609

10962

Remous

+3 

9

41.68%

17713

14846

12115

17117

14278

11600

Totem guérisseur

+4

11

46.68%

19840

16872

14044

19223

16284

13511

Pluie guérisseuse

+3 

8

49.98%

21243

18207

15316

20611

17606

14771

Arme viveterre

+3

7

62.47%

26550

23262

20130

25866

22611

19540




Le cap hâte à atteindre est de 12,51%, soit 871 (416 avec un Gobelin) pour avoir un tick supplémentaire avec Remous, Pluie guérisseuse et Viveterre et en ayant pris le talent Grâce ancestrale. Un certain débat a lieu autour du fait que le cap soit facilement atteignable et donc d'aller chercher celui à 2017 et prendre un autre talent 60 comme : 
 Maîtrise élémentaire pour des phases de burst heal ou 
 écho des éléments pour un bonus heal passif. (Cf I) Les talents) Cependant, avec 2017 de score de hâte, vous vous privez du tick supplémentaire de Viveterre, ce qui peut manquer notamment en R25(Viveterre a subit un up important à MoP). Quand votre stuff vous permettrez d'avoir assez de maîtrise et de critique, vous pourrez aller chercher le cap suivant de 20,01%, soit 3764 (3327 si gobelin)toujours avec Grâce Ancestrale et gagner un tick avec chacun de vos totems de soins.


Le critique 

Il affecte la majorité de vos soins d'une manière ou d'une autre et s'accompagne d'une regen mana avec 
Résurgence.Il fait proc aussi 
 Éveil ancestral qui augmente son efficacité de 30%. Au niveau 90, on a besoin de 600 au score de coup critique pour 1% et il soigne de 200% plus que le soin original. Pour le chaman, la critique est considérée comme une statistique hybride depuis qu'elle combine efficacité du soin et regen. Le réel problème d'une statistique tel que le critique c'est que c'est une stat complètement aléatoire et non fiable. (surtout si vous n'êtes pas cocu comme certains de la guilde huhu) Avec 20% de critique par exemple, vous avez une chance de critiquer une fois sur 5 sorts mais sans savoir lequel de ces sorts va critiquer, de combien de pourcentage de over-heal vous allez faire, etc.(et moi J AIME PAS l'overheal).


Cela dit le critique est meilleure que nos 2 autres stats sur une cible qui a plus de 46,7% de sa vie et en multi-cible quand elles ont plus de 66,7% de leur vie.


Pour sa fonction dite « Regen », le critique est plus faible que l'esprit pur (100 esprit =55,68 Mp5). 100 esprit est supérieur à 100 au score de coup critique pour la majorité de nos sorts, bien que 
 Vagues de soins supérieurs et 
 Vague de soins semblent vraiment très proches. Tous les résultats qui vont suivre ont été calculés en utilisant 0% de hâte.

Le Critique a plus de valeur à MoP, du au faite que le montant de mana rendu par Résurgence a été augmenté. 














Les Sorts

100 de Crit => MP5  



29.5

+ Raz-de-marée

42.1

+Raz-de-marée

42.1

 + Raz-de-marée

29.5

 

9.82

 

0

 

29.5

 

0

 

0

 







La maîtrise
Elle est une stat qui peut s’avérer très intéressante. Augmente l'efficacité de vos sorts de soins de 0% au maximum, en fonction du niveau de points de vie actuel de votre cible (les cibles aux points de vie plus bas sont davantage soignées). Elle devient de plus en plus puissante plus la vie de notre cible est basse. Elle affecte tous nos sorts de soins. Si votre cible est à 1 HP, vous aurez un sort over-kikoo-de-la-dark-mort-qui-tue, en gros full bénéfice de votre maîtrise, et à 30% vous aurez 70% du potentiel de notre maîtrise. Soigner quelqu'un à 90% de vous donnera que 10% de la maîtrise.


Au niveau 90, 600 de maîtrise = 1 point de maîtrise = 3% de l'effet de maîtrise.


Notre pourcentage de maîtrise de base avec 0 au score de maîtrise est de 39% pour MoP .
  • Quand la cible est à < 100% hp: La Maîtrise est meilleur que la hâte pour Pluie guérisseuse, Remous et déchaînement des éléments.
  • Quand la cible est à < 66.7% hp: La Maîtrise est meilleur que la critique pour Pluie guérisse et Salve de guérison. 

[*]Quand la cible est à < 46.7% hp: La Maîtrise est meilleur que le critique.


Avec la méta-chasse qui augmente l'effet critique de 3%, cela donne:
  • Quand la cible est à < 64,7% hp: La Maîtrise est meilleur que la critique pour Pluie guérisse et Salve de guérison. 

[*]Quand la cible est à < 44,0% hp: La Maîtrise est meilleur que le critique.



Conclusion : 
Chaque statistique a sa force et sa faiblesse. (Bon dieu je fais des conclusions aussi pourrie que pendant mes dissertations de philosophie à l'époque du lycée). En terme de heal brut, la hâte est supérieure en moyenne à la maîtrise et au critique . La maîtrise est notre stat la plus puissante et de loin quand nos cibles sont basses en vie, ce qui en fait la statistique la plus utile en période de progression et PVE VHL. La Hâte brûle votre mana rapidement, le critique retourne du mana, la maîtrise est neutre. Cependant, il y a toujours un équilibre délicat entre ces trois stats et comme toujours un certain cap qui fait passer un stat au dessus de l'autre.


De manière générale : 
Intelligence (Puissance des sorts) > Esprit > Hâte (jusqu'à 871 pour le début du tiers jusqu'à 3764 quand votre stuff le permet) > Maîtrise (50%) > critique.


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MessagePosté le: Ven 28 Déc - 22:39 (2012)    Sujet du message: Publicité

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