Les Seigneurs Index du Forum
 
 
 
Les Seigneurs Index du Forum http://killersamelie-wow.xooit.be/portal.php Rechercher S’enregistrer Connexion

chaman amelio

 
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    Les Seigneurs Index du Forum -> Classes -> Chaman
Sujet précédent :: Sujet suivant  
Auteur Message
barro


Hors ligne

Inscrit le: 14 Nov 2011
Messages: 52
Cancer (21juin-23juil)
Point(s): 58
Moyenne de points: 1,12

MessagePosté le: Ven 28 Déc - 22:46 (2012)    Sujet du message: chaman amelio Répondre en citant

Talents

Avant de décrire chaque paliers, il faut savoir que les choix vraiment importants sont aux 4ème et 6ème paliers.
Il existe principalement deux choix possibles (bien que d'autres le soit aussi mais demeurent inférieurs actuellement).

Nous avons donc :
-la spé "Fureur libérée + Echo des éléments" (que l'ont appellera "spé fureur") et,
-la spé "Elémentaliste primordial + Maitrise élémentaire" (que l'ont appellera "spé élémentaliste" mais qui n'a rien à voir avec la spé élémentaire du chaman).

Chacunes de ces spés a une opti bien particulière et change certaines mécaniques de notre gameplay.

La spé fureur est plutôt pour un dps constant et la spé élémentaliste pour des bursts ciblés.

Je n'ai pas encore eu le temps de bien tester la 2ieme, donc sa partie viendra plus tard.

1er palier : La survie

-Gardien de la nature:
Augmente notre vie de 25% pendant 10s quand on passe sous les 30%.
Comme c'est un proc, il ne consomme pas de gcd.
Il ne fonctionne pas en cas de one shot.
Il augmente le heal produit par notre don des naaru (pour les draenaï).
Il faut noter qu'augmenter sa vie représente également plus de boulot pour les heals.

-Totem rempart de pierre:
Pose un totem de terre qui absorbe un peu de dégât (augmenté par notre ap).
Consomme un gcd (ce qui est toujours une perte de dps).
C'est un totem de terre, il peut donc remplacer notre élémentaire de terre, si on ne fait pas attention.

-Transfert astral :
Réduit les dégâts subit de 40% pendant 6s.
Ne consomme pas de gcd.
Si on meurt avant de l'utiliser, c'est trop tard, il est donc conseillé de bien connaitre les combats pour savoir quand l'utiliser.

2ième palier : Le déplacement

-Puissance gelée
Permet à notre horion de givre d'immobiliser une cible pendant 5s.
Utiliser un cd d'horion pour immobiliser une cible est une grosse perte de dps. 
Permet quand même d'immobiliser une cible en "quasi-"permanence, 5s toutes les 6s.

-Totem de poigne de terre
Remplace le totem de lien terrestre en lui permettant d'immobilisé les cible passant a porté pendant 5s (ne marche qu'une fois par cible et par totem).
Consomme un gcd.
Attention a ne pas remplacer l'élémentaire de terre par inadvertance.

-Totem marche-vent
Pose un totem de vent qui rend insensible tous les membre du groupe/raid aux effets de ralentissement et d'immobilisation pendant 6s.
Ne consomme pas de gcd.
Utile pour arriver au cac plus rapidement s'il y a des effets affectant le déplacement, mais ne dure que 6s. 

3ième palier : Les totems

-Appel des éléments
Met fin aux temps de recharge des totems dont les cd sont inférieurs à 3 minutes.
Tous nos totems utiles pour le dps ont 3 minutes ou plus de cd, ce talent ne fonction donc que sur les totems que ne font pas partie du dps.

-Restauration totémique
Lorsque qu'un totem est détruit ou remplacé, son cd est réduit jusqu'à un maximum de 50%.
Permet de reposer les élémentaires de terre et de feu plus rapidement s'ils se font tuer, voir de les enlever volontairement pour les reposer plus rapidement en vue d'une phase de burst.

-Transfert totémique
Permet de déplacer nos totems à l'endroit ciblé.
Ne consomme pas de gcd.
Les deux élémentaires nous suivent, donc aucune utilité pour eux. Nos totems "cd" ne durent que 10s au maximum.
Le seul totem utile à déplacer est le totem incendiaire. Comme il ne consomme pas de gcd, ça permet effectivement d'en gagner 1 (déplacer le totem au lieu de le refresh), mais il faut cibler l'endroit où l'on veux le poser et pour les moins multi-tâches d'entre nous cela peut couter un gcd.

4ième palier : Dps 1er partie

-Maitrise élémentaire
Procure 30% de hate durant 20s.
Ne consomme pas de gcd.
Gros cd de burst surtout couplée avec l'Ascendance, mais les 2 cds ne coïncident pas hélas, ça reste un talent intéressant pour le burst.
Il faut prendre ce talent pour la spé élémentaliste.

-Rapidité ancestrale
Donne 5% de hâte et un sort instantané toute les minutes.
Le sort instantané ne sert pas à grand chose à cause de nos charges de maelström, le seul intérêt est le 5% de hâte et c'est nettement inférieur au 2 autre talent disponible à ce palier.

-Echo des éléments
Chance de doubler n'importe lequel de nos sorts.
Très bon pour le dps constant. Il proc à 30% pour les chamélios, sauf pour l'explosion élémentaire (6ième) paliers qui est à 6%.
Il faut prendre ce talent pour la spé fureur.

5ième palier : Les soins

-Totem de marée de soins
Pose un totem d'eau qui heal les 5 cibles les plus blessées du groupe/raid toutes les 2s pendant 10s avec 3 minutes de cd.
Bon cd de heal, mais il coûte un gcd.

-Soutien ancestral
Heal les 3 membres du groupe/raid les plus blessées à hauteur de 40% des dégâts que l'on inflige pendant 10s avec 2 minutes de cd.
Bon cd de heal et ne consomme pas de gcd.

-Conductivité
Permet de soigner quand nous infligeons des dégâts ou que nous soignons dans notre pluie guérisseuse.
Le soucis c'est qu'il faut lancer sa propre pluie guérisseuse et c'est clairement une perte de dps.

6ième palier : Dps 2ieme partie

-Fureur libérée
Donne de nouveaux effets à notre déchainement des éléments : Place un débuff sur notre cible actuel qui augmente les dégâts de nos éclairs de 30% pendant 10s et, nos coups blancs ont une chance de déclencher le bouclier de foudre pendant 8s.
C'est le talent à prendre pour la spé fureur.

-Elémentaliste primordial
Transforme nos deux élémentaires en augmentant leurs dégâts de 50% et en leurs ajoutant 3 nouvelles techniques.
Notre élémentaire de feu gagne :
-Nova de feu, une aoe,
-Immolation, un dot,
-Ardeur, un sort canalisé qui augmente nos dégâts de 5% mais le gain ne compense pas les dégâts perdus par l'élémentaire.
Notre élémentaire de terre, lui, gagne :
-Pulvérisation, une attaque qui stun,
-Durcissement de la peau, qui réduit les dégâts subit par l'élémentaire de 40% pendant 10s,
-Renforcer, un sort canalisé qui réduit les dégâts subits de 20% et augmente les heals reçut de 10%.
C'est le talent à prendre pour la spé élémentaliste.

-Explosion élémentaire
Envoie une boule d'énergie élémentaire sur la cible, en lui infligeant des dégâts, nous fait également gagner 3000 de maitrise, hâte ou critique (aléatoirement) pendant 8s.
C'est un sort avec 12s de cd et 2s de cast, les charges de maelström fonctionnent dessus.
Bien qu'il soit intéressant, ce talent est légèrement inférieur aux deux autres de ce palier.

Glyphes

Depuis la 5.0, les glyphes sont devenus très situationnels. Il faut donc choisir ses glyphes en fonction du combat que l'on va effectuer. 

Voici en résumé des glyphes majeurs important :

Glyphe de chaîne d'éclairs
 :
Augmente le dps de la chaine d’éclair s'il y a 4 ou 5 cibles uniquement.

Glyphe de marche de l’esprit
 :
Sur un combat avec beaucoup de déplacement pour arriver plus rapidement au cac.

Glyphe de purge
 :
Si un combat nécessite de dispell massivement la même cible.

Glyphe de totem d'élémentaire de feu
 :
Pour modifier la fréquence des phases de burst grâce à l'élémentaire de feu.

Glyphe de nova de feu
 :
Augmente le dps en aoe, si les cibles sont mal packées.

Glyphe de horion de flammes
 :
Permet de lancer plus d'horions de terre ce qui augmente notre dps (surtout avec le 4T14).
Augmente également les aoes sur le long terme. 
Les horions de flamme durent plus longtemps, donc il y en a plus en même temps, par conséquence plus de nova. (Il faut bien entendu suffisamment de cible)

Glyphe de totem guérisseur
 :
Permet de réduire légèrement les dégâts élémentaires sur le groupe/raid. 

Glyphe de grâce du marcheur des esprits
 :
Pour lancer plus d'éclair quand on doit se déplacer sans pouvoir rester au cac du boss (sous rage du chaman pour ne pas se retrouver oom).

Glyphe de tempête guérisseuse
 :
Pour se soigner tout seul, si on se retrouve sans healeur ou à la rigueur en grand danger.

Glyphe de loup fantôme
 :
Pour simplifier la survie sur un combat avec beaucoup de déplacement, de ralentissement et sans cibles à dps pendant ce temps là.

Glyphe d'esprit farouche
 :
Gros cd de soin personnel, mais peut nécessiter de garder le cd des esprits farouches pour un moment critique, au lieu de les lancer pendant une phase de burst.

Glyphe de rage du chaman
 :
S'auto-dispell un contrôle pour retourner dps plus vite, augmente les dps.

Pour les glyphes mineur, il n'y en a qu'un import : 

Glyphe de fouet de lave
 :
Pour ne pas cleaver avec le fouet de lave. Utile en général pour des haut-faits.
Agilité > Cap toucher > Cap expertise > Maîtrise > Hâte > Critique

Avec :
Cap toucher (Draeneï) : 2549 (2209)
Ce qui nous donne 7.5% de toucher, soit le cap coups jaunes.

Cap Expertise (Nain/Orc avec le bon type d'arme): 2549 (2209) 
Ce qui donne 7.5% de chance de parade/esquive en moins, c'est-à-dire le cap.

Depuis la 5.0, le toucher des sorts a quelque peu changé, il est à 15% et la formule est :
Toucher des sorts= Toucher mêlée + Expertise
Nous sommes donc capé toucher des sorts avec nos cap toucher coup jaune et notre expertise.

Cycle

Opener optimale
Héroïsme->Totem d'élémentaire de feu->Fouette-tempête->Frappe-tempête->Ascendance->Priorité normale

Priorité normal (sur un poteau)
1)Totem incendiaire si absent
2)Déchainement des éléments
3)Éclair 5 charges
4)Frappe-tempête
5)Fouet de lave (5 charges)
6)Éclair 3 charges si buff fureur
7)Horion de flamme si absent ou s'il disparait bientôt (a teste le temps)
8)Horion de terre
9)Esprit farouche
10)Totem incendiaire si - de 5 tic (le nombre de tic peut changer en fonction du stuff)

Ne pas oubliez son bouclier de foudre, ni les 2 enchantements d'arme : Furie-des-vents sur la main droite et Langue de feu en main gauche.

La gestion des différents cds peut varier d'un boss à l'autre bien entendu.

Explication des priorités
Totem incendiaire si absent > tout
Le but avec le totem incendiaire est d'avoir 100% d'uptime, pour profiter des 3 sources de dps du totem, à savoir les dégâts du totem en lui même, le up de langue de feu et celui du fouet de lave.
Il est donc prioritaire sur tout de le poser.

Déchainement des éléments > Éclair 5 charges 
Le déchainement buff les éclairs de 30% (en plus des autres avantages). Il est donc évident qu'il doit être prioritaire par rapport aux éclairs.

Éclair 5 charges > Frappe-tempête :
Depuis Mist of Pandaria, les charges de maelstrom montent très lentement, il faut donc essayer de ne pas les gaspiller. (Plus de gaspillage = moins d'éclair).
La frappe-tempête a une forte probabilité de faire proc des charges de maelström, il serait donc dommage de gaspiller ces chances.

(Attention tout de même, la frappe-tempête repasse devant s'il n'y a pas/plus son débuff sur la cible.) 

Frappe-tempête >Fouet de lave (5 charges) :
J'avais déjà expliquer ce point dans un autre post, mais je remet la preuve ici :
Bon maintenant, la hâte n'est plus notre pire stats, mais n'est qu'en 2ème position. Et pour le moment, nous sommes très loin du cap gcd.
Déjà, le cd de la frappe-tempête est de 8s, celui du fouet de lave 10s, et le gcd 1.5s (avec 0 de hâte mais vu que c'est la dernier prio en amélio on en est pas loin).
Alors, imaginons qu'on est le cd du fouet de lave et de la frappe-tempête tout les 2 disponible.

1er cas :
Si on lance le fouet de lave en 1er à un temps t, on lancera la frappe-tempête à t+1.5.
Donc le fouet de lave sera re-up à t+10 et la frappe-tempête à t+9.5. C'est a dire quasiment en même temps. (Encore plus si on est sous GCD au moment ou le fouet de lave est re-up).
On retournera donc dans la configuration de départ et donc au final on retardera la frappe-tempête a chaque fois.
On retarde de 1.5s la frappe-tempête a chaque fouet de lave.
On perdras donc 1 frappe-tempête tout les 5-6 fouet de lave.

2ieme cas :
Si on lance la frappe-tempête en 1er à un temps t, on lancera le fouet de lave à t+1.5.
La frappe-tempête sera re-up a t+8. et le fouet de lave a t+11.5.
Avec un peu de congruence, on fois que la configuration dans la quel les 2 techniques sont up en même temps n'arrivera que toute les 6 frappe-tempêtes (ou 5 fouets de lave).

On retarde le fouet de lave de 1.5s tout les 6 frappe-tempêtes.

On perdras donc 1 fouet de lave tout les 35-42 frappe-tempêtes. 

Fouet de lave (5 charges) > Éclair 3 charges si buff fureur
Les dégâts du fouet de lave sont beaucoup plus importants que ceux des éclairs, même avec les 30%, et les dégâts que l'on gagnerai sur langue de feu, si on inversait les 2 prios.

Éclair 3 charges si buff fureur > Horion de flamme si absent ou s'il disparait bientôt
Ce résultat est obtenu par simulation.
Il permet de gaspiller moins de charge de maelström sur le long temps, et également d'avoir moins de retardement sur le lancement de la frappe-tempête et du fouet de lave, car on arrive moins souvent à 5 charges de maelström.

Horion de flamme si absent ou s'il disparait bientôt > Horion de terre
L'horion de flamme buffé par le déchainement de la flamme fait beaucoup plus de dégâts que l'horion de terre, à condition que le dot arrive quasiment a son terme, donc la cible doit rester suffisamment longtemps en vie.


Revenir en haut
Publicité






MessagePosté le: Ven 28 Déc - 22:46 (2012)    Sujet du message: Publicité

PublicitéSupprimer les publicités ?
Revenir en haut
Montrer les messages depuis:   
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    Les Seigneurs Index du Forum -> Classes -> Chaman Toutes les heures sont au format GMT + 2 Heures
Page 1 sur 1

 
Sauter vers:  


Index | Panneau d’administration | Creer un forum | Forum gratuit d’entraide | Annuaire des forums gratuits | Signaler une violation | Conditions générales d'utilisation